Przejdź do treści
Aktualności

Branża gamingowa ma się bardzo dobrze

Według danych Deloitte liczba osób na świecie określających się jako gracze wynosi 3,24 miliarda. Oznacza to, że ponad 40% całej populacji świata gra w gry – na komputerach, konsolach, czy telefonach. W Polsce przychody z tego sektora to niemal miliard euro rocznie, a ta liczba będzie tylko wzrastać. Z Łukaszem Zdziechem oraz Jackiem Serwańskim, ekspertami rozmawiamy o aktualnych wyzwaniach i szansach jakie stoją przed branżą gamingową oraz spółką Cooling, którą reprezentują.

Czy gry komputerowe to tylko forma spędzania czasu, czy coś więcej?

Jacek Serwański: Powiedziałbym, że gry – tak jak wiele innych rodzajów hobby – mają dużo zalet, których nie widać na pierwszy rzut oka. Większość osób zdaje sobie sprawę, lub przynajmniej słyszała o tym, że gry rozwijają umiejętności współpracy, strategicznego myślenia, czy zdolności manualne. O czym jednak przeciętny odbiorca może nie wiedzieć, a co zostało dokładnie zbadane i potwierdzone przez naukowców, gry mogą być też bardzo pomocne przy rozwijaniu umiejętności społecznych oraz nauce czytania wśród dzieci. Zatem gaming, jako hobby ma w sobie wiele ukrytych benefitów, o których nie możemy zapominać. Mogę nawet zaryzykować stwierdzenie, że niewiele jest tak rozwijających sposobów na spędzanie wolnego czasu, co granie w gry. 

Czy może nam Pan powiedzieć nieco więcej na temat  benefitów?

JS: Gracze, szczególnie młodzi, przyswajają nowe umiejętności w zawrotnym tempie i to w sposób, który w ogóle nie kojarzy im się z pracą, czy wysiłkiem. Robią to poświęcając swój wolny czas na dobrą zabawę – często nawet nie zdając sobie sprawy z tych wszystkich procesów, które dzieją się w tle. Najlepszym tego przykładem są sytuacje dziejące się w szkolnych klasach języka angielskiego. Nie jest niczym zaskakującym, że młodzi gracze często lepiej radzą sobie z nauką języka, szybciej go przyswajają i więcej potrafią zrozumieć. To dlatego, że przeważnie są z nim już osłuchani, czy nawet musieli nauczyć się go używać w pewnej okrojonej formie – do komunikacji w ulubionej grze. Właśnie to jest dla mnie najbardziej imponującym aspektem grania. Tym bardziej cieszy rosnąca popularność gamingu na świecie. Oczywiście, jak z każdym rodzajem rozrywki, trzeba zachować umiar i zadbać o to, by rozgrywka była dla nas relaksem, a nie obciążeniem. To zresztą jeden z naszych celów, jako firmy. Dbamy, by każda osoba, która zechce zanurzyć się w ten świat mogła to zrobić korzystając ze sprzętu, który da jej maksimum komfortu i bezpieczeństwa.

Jak rysuje się przyszłość branży gamingowej na świecie?

Łukasz Zdziech:  W zdecydowanie jasnych barwach. Warto tu choćby wspomnieć, że według danych Deloitte liczba osób określających się jako gracze wynosi 3,24 miliarda. Oznacza to, że ponad 40% całej populacji świata gra w gry – na komputerach, konsolach, czy telefonach. W Polsce przychody z branży gamingowej to niemal miliard euro rocznie, a ta liczba będzie tylko wzrastać. Już same te statystyki dowodzą, że gry – wbrew powszechnej opinii – przestały być domeną dzieci i nastolatków. Ponad 70% obecnych graczy to osoby dorosłe, a niemal połowa z nich to kobiety. Produkty gamingowe adresujemy więc do coraz szerszej grupy odbiorców - w zasadzie do wszystkich, którzy choć trochę są zainteresowani nowymi technologiami. Dla firm z branży jest to ogromna szansa i ogromne wyzwanie jednocześnie. Przez wiele lat hasłem-kluczem był „e-sport”, kojarzony z wąską grupą entuzjastów. Głównie z półprofesjonalnymi lub zawodowymi graczami, którzy na to hobby poświęcają w zasadzie cały swój czas. My, jako firma widzimy graczy wszędzie. Nie musisz być pro, wystarczy, że wyciągasz smartfon, żeby zabić czas w autobusie, albo po pracy uruchamiasz konsolę, żeby zagrać mecz ze znajomymi. Oczywiście nie możemy też zapominać o wielu innych konsumentach, którzy korzystają z komponentów opisanych jako „dla graczy”, chociaż wcale nimi nie są. Mowa tutaj choćby o kreatorach, którzy z komputera korzystają w celu wyrażania siebie poprzez twórczość oraz użytkownikach casualowych, których określamy jako “Techies”, czyli osoby będące na bieżąco z technologią i lubiące zrelaksować się podczas wirtualnej rozrywki. Sprzęt i akcesoria dla graczy, które produkujemy, wcale nie są przeznaczone tylko i wyłącznie do grania, a określenie „gamingowy” to dzisiaj swego rodzaju znak jakości dla wszystkich użytkowników technologii. Skoro gracze, którzy się na tym znają i mają wysokie wymagania, są zadowoleni i korzystają z tego sprzętu, to nada się on również dla Ciebie.

Jakie wyzwania stoją przed firmami produkującymi akcesoria?

ŁZ: Większość z nich jest zbliżona do tych, które występują również w innych branżach. Nas także dotykają takie prozaiczne problemy, jak zakłócenia łańcuchów dostaw, czy rosnące zapotrzebowanie na akcesoria i komponenty, za którym produkcja może w przyszłości nie nadążyć. Ciekawszym wyzwaniem dla naszej branży są za to coraz większe wymagania klientów. Dziś obserwujemy, że konsumenci sprzętu chcieliby, żeby każdy ich kolejny zakup zostawiał daleko w tyle możliwości i osiągi poprzednika. Nowa generacja konsol, czy procesorów kreuje potrzeby na nową generację słuchawek, myszek i klawiatur. Mogę z dumą powiedzieć, że trzymamy rękę na pulsie i dobrze radzimy sobie w tym wyścigu.

Jak sobie radzą polscy producenci komponentów i akcesoriów?

ŁZ: 
Wystarczy spojrzeć na historię naszej firmy – od de facto dystrybutora sprzętu po spółkę, która ma własne działy R&D, produkty, które projektowane są w Polsce, sprzęt, który z powodzeniem konkuruje z wyrobami największych zachodnich koncernów. Jesteśmy prawdopodobnie pierwszą polską firmą, która zdobyła w jednym roku 3 nominacje do wyróżnienia European Hardware Association, czyli jednej z najważniejszych nagród w naszej branży przyznawanej każdego roku wyłącznie najlepszym dostępnym w Europie produktom hardware. Warto dodać, że każdą nominację otrzymaliśmy w zupełnie innej kategorii – systemów chłodzenia procesora, myszek i klawiatur. Co więcej, nasze produkty regularnie otrzymują nagrody i wyróżnienia w niezależnych testach, przeprowadzanych w zachodnich mediach. 

Czy wobec tego marka SPC Gear planuje w najbliższym czasie jakieś spektakularne debiuty swoich produktów na rynku?

JS:  Nie możemy zdradzić, jakie konkretnie produkty pojawią się w najbliższym czasie, ale gwarantujemy, że jest na co czekać! 

To może chociaż jakaś mała podpowiedź?

Mogę powiedzieć tyle, że zawsze patrzymy do przodu. Rozwijamy się. Przed nami niezwykle ekscytujący moment w historii marki. Chcemy wychodzić nieco szerzej do różnych grup odbiorców, dlatego planujemy rozwinięcie oferty o produkty, które ucieszą nie tylko zapalonych graczy, ale również osoby korzystające z technologii na co dzień w bardziej “casualowy” sposób.

Jak firma radzi sobie obecnie na polskim rynku?


ŁZ:  Tak, jak wspomniałem – w Polsce radzimy sobie bardzo dobrze. Jesteśmy zdecydowanym liderem sprzedaży, jeśli chodzi o systemy chłodzenia CPU, zasilacze czy obudowy komputerowe. Segment akcesoriów komputerowych uruchomiliśmy nieco później, jednak już teraz z powodzeniem konkurujemy z największymi w branży.

A jak sytuacja wygląda za granicą?

ŁZ: Ekspansję zagraniczną rozpoczęliśmy stosunkowo niedawno, ale już teraz nasze produkty dostępne są m.in. w Wielkiej Brytanii, Niemczech, Czechach, Słowacji, Rumunii, na Węgrzech, w krajach bałtyckich czy Skandynawii. Jesteśmy dostępni na niemieckim Amazonie, a w najbliższych miesiącach pewnie także w innych europejskich krajach. W 2023 można się spodziewać tego, że będzie o nas słychać jeszcze więcej i częściej, przede wszystkim właśnie za granicą.

Planujecie ze swoimi działaniami wykroczyć poza Europę?

ŁZ: Oczywiście, że tak. Cały czas badamy różne kierunki ekspansji To jeszcze dość odległe plany, więc nie chciałbym zdradzać szczegółów, ale z zaciekawieniem przyglądamy się rynkowi w Ameryce Północnej. 

Potrafiliście wokół siebie zebrać mocną społeczność gamingową. Jak z Waszego doświadczenia najskuteczniej docierać do graczy ze swoim przekazem?

JS: Przede wszystkim, żeby skutecznie poruszać się w świecie gamerów, trzeba wejść w niego osobiście. Może się wydawać, że wystarczy śledzić prasę, czytać artykuły i opracowania, ale niestety to nie zadziała na dłuższą metę. Środowisko graczy jest specyficzne, a do tego ciągle zmienia się i ewoluuje. By nadążyć trzeba samemu być w centrum wydarzeń - cały czas się uczyć, oglądać, szukać i rozmawiać. Śledzić scenę YouTube, Twitch i nowe media takie jak TikTok.

Wygląda na to, że najlepiej w takim razie po prostu samemu być graczem?

 

JS: Coś w tym jest! Jak teraz o tym myślę, to wielu naszych pracowników to zapaleni gracze, którzy po pracy relaksują się właśnie przy komputerze albo konsoli. W moim zespole projektowym jest zawodnik, który był wcześniej profesjonalnym e-sportowcem i grał na największych turniejach np. podczas finałów Dreamhacka w Szwecji. Tacy ludzie, którzy poznali gaming od podszewki to zdecydowanie ogromna wartość dodana. Oczywiście cała nasza zgromadzona wiedza i doświadczenie to coś, co musimy na bieżąco aktualizować, bo branża gamingowa jest niezwykle dynamiczna. To, na co chciałbym również zwrócić uwagę to dbanie o relacje ze społecznością. Stałe budowanie community, wspieranie oddolnych działań poprzez sponsorowanie wydarzeń czy organizowanie turniejów zarówno dla amatorów, jak i profesjonalnych graczy. Warto nie tylko być tam, gdzie twoja grupa odbiorców, ale również tworzyć dla niej wydarzenia, dostarczać nowych treści  zgodnych z ich pasją.

Czy w związku z powyższym macie jakieś realizacje marketingowe, którymi warto się pochwalić?

JS: Ciężko wybrać jedną lub kilka realizacji, bo jesteśmy bardzo zadowoleni z naprawdę wielu akcji. Od lat wspieramy turnieje e-sportowe oraz profesjonalnych zawodników,sponsorowaliśmy nawet dwóch mistrzów Polski - e-sportową Wisłę Kraków oraz drużynę Pact. Przez kilka sezonów byliśmy też partnerem Pucharu Polski wirtualnych klubów w grę FIFA z patronatem PZPN. Wszystkie te działania dodatkowo wzmacniane są przez wielu współpracujących z nami influencerów na YouTube, Instagramie, Twitchu czy TikToku. Angażujemy się w zasadzie we wszystkie ważniejsze wydarzenia w branży, jest tego naprawdę sporo.

Gamerzy to jednak nie jedyna grupa, do której docieracie?

 

JS: Dokładnie. Od dłuższego czasu wychodzimy poza ścisły gaming czy e-sport. Cały czas jesteśmy na czasie i śledzimy trendy. Świetnym przykładem takich działań jest choćby nasza współpraca z EKIPĄ. W sklepach dostać można nasze fotele gamingowe czy podkładki sygnowane ich logo. W ubiegłym roku przeprowadziliśmy też dużą akcję z jednym z wiodących producentów piwa.

Staramy się być nie tylko tam, gdzie są gry – chcemy być marką, która kojarzy się z pozytywnymi emocjami. Współpracujemy ze środowiskiem szachowym, w tym z jednym z najlepszych polskich zawodników – Dawidem Czerwem. Regularnie staramy się też angażować w działania społeczne – uczestniczymy chociażby w Gra-paczka, działaniach prowadzonych przez topowych polskich influencerów w ramach „Szlachetnej Paczki”. Zorganizowaliśmy też akcję charytatywną wraz z firmą Riot Games, czyli jednym z największych światowych producentów gier. Staramy się być aktywni na wielu płaszczyznach.

Jakie są długoterminowe cele Waszej marki?

ŁZ: Cel jest jeden, ale za to bardzo ambitny. Chcemy być marką globalną. Już teraz szykujemy duże działania międzynarodowe. Planujemy przedstawić się naszej grupie odbiorców, która znajduje się poza Polską. Marzy mi się, że naszego sprzętu będą używać ludzie we Francji, Brazylii, Stanach Zjednoczonych i Japonii. Do tego jeszcze daleka droga, ale wierzę, że idziemy w dobrym kierunku.

Dziękuję za rozmowę

Jacek Szczęsny

Łukasz Zdziech - CEO spółki Cooling. Związany z firmą od początku jej istnienia. Posiada 13-letnie doświadczenie w projektowaniu i tworzeniu komponentów oraz obszerną wiedzę o rynku sprzętowym. Prywatnie fan nowoczesnych rozwiązań technologicznych.

a

Jacek Serwański - Marketing Director – obecnie zajmuje się markami SPC Gear, SilentiumPC, KRUX. Swoje doświadczenie zdobywał pracując dla międzynarodowych firm tworzących turnieje e-sportowe oraz globalnych dostawców rozwiązań dysków SSD i pamięci RAM. Prywatnie pasjonat gamingu i e-sportu.

Najnowsze wydanie